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 Règles des combats

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AuteurMessage
Tyrael
Maître du jeu
Maître du jeu



Nombre de messages : 3
Date d'inscription : 29/12/2006

Statistiques
Sorts:
Classe: Guerrier
HP:
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MessageSujet: Règles des combats   Règles des combats Icon_minitimeDim 7 Jan - 23:36

Toutes les règles pour les combats :

Commencement d'un combat

Les règles à prendre en compte :

-Si l'ennemi vous attaque sans que vous sachiez qu'il est là, il a l'initiative et inflige le premier coup ou peut préparé un puissant sort.
-La distance qui vous sépare de l'ennemi empêche certaines actions. Si l'ennemi est trop éloigné de vous et que vous voulez le frappez à l'épée, vous devez passé un certain nombre de tours pour l'approcher.
-Si l'ennemi a beaucoup plus de niveau que vous, il est souvent préférable de s'enfuir ou de demander de l'aide à quelqu'un.
-Si le terrain est différent d'une simple plaine toute plate, evidement y'aura différents risques et avantages. Par exemple, si vous attaquez quelqu'un dans une tour qui est équipé d'une arme à distance ou qu'il possède des sorts, il aura l'avantage du terrain.
-Si chacun est au courant de la présence de l'autre, il y a un jet d'initiative. Selon votre vitesse et celle de vos alliés/ennemis, l'ordre des tours est décidé.

Sur les dégâts :

-Si l'ennemi vous attaque et vous plante une lance dans le bras, ce bras devient peu utilisable XD.
-Si vous vous prenez une lance qui vous traverse la tête, vous ne survivez pas XD.
-Si vous tombez dans un fossé de 20m la tête la première, ca fait très mal.
-Si vous tombez dans un trou pas profond mais quand même assez, vous perdrez un nombre de HP

Sur les invocations (seulement pour invocateur) :

-Une invocation prend du temps avant d'être finie
-Si vous invoquez une chimère, vous reculez du combat et laissez la chimère combattre à votre place. Si un ennemi vous attaque par derrière, vous devrez vous occupez du combat avec la chimère plus du votre.
-Une seule chimère par invocateur lors d'un combat

Sur les sorts :

-Un sort met plus ou moins de temps à être lancé. Tout dépend de la puissance du sort et du niveau du magicien.
-Les sorts se dévelope au fur et à mesure des combats.
-Si vous êtes touché pendant une incantation, il y a des risques que le sort échoue.


Exemple de combat :

Chaque joueur poste un message sur le sujet avec leur fiche de personnage (Hp, MP, force, dextérité, sagesse, objets, armure, arme). Une fois ceci fait, selon la dextérité et les objets, on détermine qui commence. Pour cet exemple, les deux joueurs auront la même dextérité.

Début :

Tyrael post :
- 310 HP
- 183 MP
- 60 force
- 57 dextérité
- 33 sagesse
- katana
- pas d'armure
- bracelet d'initiative

le monstre :
- 120 HP
- 0 MP
- 15 force
- 12 dextérité
- 0 sagesse
- griffes
- fourrure
- ///

Donc ensuite, un joueur arbitre est déterminé. Si c'est un combat contre un monstre, c'est le joueur arbitre qui joue le monstre (en général ce sera un maître du jeu, comme moi XD). Entre deux joueurs, l'arbitre se contente d'observé. Chaque joueur envoit un mp à l'arbitre pour son tour. Si l'arbitre a les adresses msn, on peut les utiliser.

Bon, admettons que Tyrael commence (bracelet d'initiative), il envoit le mp à l'arbitre en disant qu'il fait une attaque simple. L'arbitre décide les dégâts (voir plus loin) qui seront de 45 (niveau 1 on est pas surpuissant XD). Le monstre n'a pas reussi à esquiver, et sa fourrure ne fait que réduire les dégâts de 5. Donc il perd 40 HP.

monstre : 80/120 HP
Le monstre attaque à son tour mais Tyrael esquive. Tyrael réattaque et lui fait un coup critique de 150 de dégâts. Avec les dégâts réduit de 5, il inflige 145. Mais le monstre en meurt. Donc Tyrael le tue, et gagne des choses

Fiche de victoire :
un seul perso, il prend donc tout :
85 XP
32 gils
une potion HP (+ 20 HP)

Pour les dégâts, c'est à venir XD.
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